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弐符レミリアデッキ考察

自分が書いたスカーレットデビル戦レポを改めて読み返して思ったことは、思ったより弐符レミリアを召喚できてるなと思う。
そこで普段使われる事の多い1弾レミリアと見比べてみようと思います。


《レミリア・スカーレット》

No.041 Character <第一弾> GRAZE(3)/Nord(7)/Cost(6) 種族:吸血鬼

伝説 先制

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、
 〔あなたのデッキの上のカード3枚まで〕をあなたの場にスリープ状態でセットしても良い。
 以後、そのカードはキャラクター
 「サーヴァントフライヤー(GRAZE0、2/1種族:吸血鬼)」として扱う。

攻撃力(8)/耐久力(7)




《符ノ弐”レミリア・スカーレット”》

No.190 Character <第三弾>
GRAZE(4)/Nord(-)/Cost(-) 種族:吸血鬼

【弐符】 伝説 先制

(自動γ):
 あなたのメインフェイズ終了時、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を
 裏向きにしてあなたの場にアクティブ状態でセットしても良い。
 以後、そのカードはキャラクター
 「サーヴァントフライヤー(GRAZE0、2/1、「種族:吸血鬼」)」として扱う。

攻撃力(10)/耐久力(6)



まず能力がどうこう言う前に、弐符という時点で圧倒的に、出しにくい。
普通に召喚するとして、まず壱符を召喚して次のターンアクティブになってから、やっとスペルブレイク

攻撃値は弐符レミリアの方が上ですが、2対とも先制を持ってますし、
グングニルをつけて、効果を発動状況の攻撃値は

1弾が21 弐符が22

1しか変わりません。


その上、弐符レミリアはサーヴァントを召喚できるのは1ターンに1枚、しかもメインフェイズ終了時
長期戦になった際は、毎ターンサーヴァントを召喚し続けられる弐符レミリア有用かなと思われますが
元々グングニルをつけてのワンショット気味の構築になりやすいレミリア
召喚したターンにサーヴァントを3対召喚できる、1弾の方が爆発力があり、魅力的にも見えます。

こう見ると1弾レミリアの方が全体的に上位なのではないでしょうか。



しかし弐符を使っている人の九割が使ってると思われる 紅色の冥界 を使ったときは
上記のデメリットを多少改善できます。


《冥符「紅色の冥界」》

No.068 Spell <第一弾>
Nord(5)/Cost(3) 術者:レミリア

【世界呪符】 維持コスト:2

(自分ターン)(1)(S):
 目標の〔あなたの冥界にあるキャラクターカード1枚〕を、
 あなたの場にアクティブ状態で出す。
 ターン終了時まで、そのキャラクターは「種族:吸血鬼」に変更され、以下の効果を得る。

「【(自動γ):
 ディスカードフェイズ終了時、〔このキャラクター〕はゲームから除外される。】」



まず紅色の冥界を使った際、弐符レミリアは5ノードあればアクティブで召喚できます。
実際私はスカーレットデビル戦での、マナチャ要員は、玉兎とリリーだけです。

まず手札に弐符レミリア、紅色の冥界があり、冥界に壱符レミリア(ノード内でも可)があれば
コスト3払い(この時壱符レミリアが冥界へ)紅色の冥界をプレイ→コスト1払い壱符レミリアを特殊召喚→スペルブレイク

単純明快、壱符レミリア又は偽称魔理沙あたりをドローした際、とりあえずノードにつっこんでいれば
別段難しいことでもありません。

この召喚方法の利点は カウンターで無効にされにくい というのもあると思います。
紅色の冥界を貼ってある状態の弐符レミリアならば、まずカウンターはくらいません。

紅色の効果発動は、プレイではないので、ディゾブルをくらいません
冥界からの特殊召喚もプレイではないので、瞋怒をくらいません。
ルール上、スペルブレイクは干渉することさえできません。
つまり弐符の召喚をカウンターで止めたければ、紅色の冥界を止めるしかありません。

そして紅色の冥界の術者はレミリアなので、維持コストを踏み倒し、維持することも簡単です。
つまり 実質次からは弐符をドローしたターンに、カウンターの心配もなく
1コストアクティブで召喚することができます。

続いて弐符レミリアが冥界にいる際は?
秘密結社でもいいのですが、紅色の冥界をつんでる場合は迷ひ家かなと


《迷ひ家》

No.247 Command <第三弾>
Nord(5)/Cost(2)

目標の〔キャラクター1枚〕をゲームから除外する。
あなたの次のターン開始時に、この効果で除外したキャラクターカードを
本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。



紅色の冥界で、冥界から弐符レミリアを特殊召喚した後、迷ひ家でメインフェイズ終了時を飛ばしておけば、次のターンに、紅色の冥界の、除外効果をリセットできます。

上記コンボは、冥界から場に出る場合も、壱符を除外できなければ破棄というご指摘をいただきました。
大会でも使用したように思います。取り返しのつかない事だとは思いますが、
この場を借りて謝罪したいと思います。
主催者様、私と対戦された方、大変もうしわけありませんでした。
次回の大会等で出会う事があれば改めて謝罪したいと思います。



迷ひ家をいれる際の利点は汎用性の高さ

上級キャラを使う際の最大の弱点 コントロール奪取 に対して、本来の場に戻すという効果で解消できるというシナジーを持っています。

その他にも
ギャスドリ、嫉視する夜叉、壱符紫などキャラクターを対象とした効果を空打ちさられる為
擬似的な断罪裁判としての運用も可能。

断罪裁判などのカウンターはそのカードのプレイに対しての、干渉でしか打ち消すことができないというデメリットあります。
つまり離反工作を貼り付けられた次のターンにカウンターを引いても何の意味もありません。
迷ひ家は1度貼り付けられた呪符などを剥がせる可能性を持ってます。

グレイソーや離反などの呪符を剥がす 擬似解呪
相手の場のグングニルなどの装備を剥がす 擬似破壊の目
パチュリー等のブロック要員を一時的に除外する 擬似ギャスドリ
グングニルフランやシルフィ等の1ショットを止める 擬似自警団
先ほど説明した、キャラクターを対象にした効果を空打ちさせる 擬似断罪裁判

多少コストは重いですが、それに見合う汎用性の高さを持っています!!




・・・・・・・・・・・

レミリアの考察を書きたかったハズなのに、ふと我に返るとレミリア以外の考察も書きまくってますね

弐符レミリアも意外とやるんだよ? という考察をしたかったはずなのにな?

消すのも勿体無いのでそのままうpしますがwww


なんだかんだえらそうなこと言いましたが私vision始めて1ヶ月ちょいの初心者

ルール上間違った記述もあるかもしれません!!


間違いがあれば是非指摘してほしいです!!

あとこういう使い方もできるよー等の意見も貰えれば飛び上がるほど喜びます。









コメント

No title

壱符が場にいないと、紅色で弐符は特殊召喚できないよ。
迷い家撃つどころか、出る前にゲームから除外されます。

No title

ワタクシの松山公認でのデッキは壱符レミリアを採用。
1弾はコストかかりすぎ、弐符は手間かかりすぎということでww
1ショットの場合レミリア自身を守れるので長方しました。
ただ、迷ひ家は弐符紫がいるときに使わないようにね。

次気をつければ問題ないですよwww

No title

>もむ様
ご指摘ありがとうございます。
大変失礼いたしました。

>すかーれっとしゅーと様
今回ルール違反をしてしまい、大変申し訳ありませんでした。
ルールを間違わないよう努力いたしますので、これからも参加させてください。

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